Contexte

La commission de l’industrie, de la recherche et de l’énergie du Parlement européen a souligné (avis 10.10.2018) la nécessité pour le système éducatif de soutenir un ensemble équilibré d’aptitudes et de compétences et de promouvoir une synergie entre les compétences numériques pertinentes et les compétences de la vie courante, ainsi que les compétences clés (notamment les compétences sociales personnelles et entrepreneuriales).

La narration a commencé à être au programme de l’éducation nationale, mais elle est principalement liée au discours oral et au développement du langage en général. Néanmoins, il existe de nombreux autres avantages de la narration en tant que méthode d’enseignement.

La plateforme TeachingEnglish du British Council en énumère quelques-uns : elle favorise un sentiment de bien-être et de relaxation, elle augmente la volonté des enfants de communiquer leurs pensées et leurs sentiments, elle encourage la participation active, elle augmente les compétences verbales, elle encourage l’utilisation de l’imagination et de la créativité, elle encourage la coopération entre les élèves et améliore les compétences d’écoute.

En ce qui concerne la réalité virtuelle, elle « est une nouvelle forme d’expression et de narration capable de transformer et d’innover des secteurs traditionnels tels que les industries manufacturières, la construction et les soins de santé. Elle peut également révolutionner l’éducation, la culture, les voyages et le divertissement » (Bezegová et al., La Réalité Virtuelle et son potentiel pour l’Europe, ECORYS, 2017). Mais au-delà de tous les avantages susmentionnés, il est largement reconnu que la RV peut rapprocher les personnes, et surtout les plus jeunes, de l’empathie bien mieux que d’autres arts.

La Commission européenne identifie les possibilités d’employer la RV dans l’éducation et reconnait des développements positifs, elle soutient toujours que la RV a un nombre limité d’essais en cours dans le monde entier, alors qu’une adoption généralisée n’est pas attendue tant que plusieurs obstacles ne sont pas résolus (Digital Transformation Monitor-Augmented and Virtual Reality, 2017).

Story Changers entend créer un pont entre la narration et la RV d’une part, et les compétences douces (telles que la pensée critique et l’empathie) d’autre part. Pour ce faire, les élèves de l’enseignement primaire seront les héros de l’histoire.